Bu konuyla ilgili son kez ama daha net bir şekilde açıklama yapmak istiyorum.
Bu dönem bizim için tam anlamıyla
craft dönemi. Güncelleme sistemi baştan sona craft mantığı üzerine kuruldu. Bu sadece silah üretimi değil; uyuşturucu ve yemek üretimi de bu sistemin bir parçası. Artık bir şey elde etmek istiyorsak ya kendimiz üreteceğiz ya da üreten birinden satın alacağız.
Sistem sandığınızdan çok daha dinamik. İsteyen herkes bu sürecin içine dahil olabilir. Para kazanmak isteyen için de, silah sahibi olmak isteyen için de erişilebilir ve verimli bir yapı var.
Oyuncular ne yapabilir?- Sadece para kazanmak isteyen biri:
- Hammadde çıkarıp satabilir.
- Ara parça üretip kalite seviyesine göre satış yapabilir.
- Bir adım ileri gidip silah üretimi yaparak tamamen satış odaklı ilerleyebilir.
- Silah sahibi olmak isteyen biri:
- Doğrudan silah satın alabilir.
- Hammadde veya ara parça satın alıp üretimi kendisi tamamlayabilir.
Eski sevkiyat sisteminde silah temini konusunda daha fazla sorun yaşanıyordu. Yeni sistemde ise ihtiyacınız kadar üretebilir ya da satın alabilirsiniz. Kontrol tamamen oyuncuda.
Birlik farkı nasıl olacak?AŞAMA II veya AŞAMA III birlik üyesinin bir silaha sahip olmasıyla, normal bir oyuncunun sahip olması arasında sistemsel bir fark yok. Üretim ve sahip olma kısmında özel bir ayrıcalık bulunmuyor.
Ancak işin güvenlik tarafı önemli. Üretilen silahın korunması da en az üretimi kadar kritik. AŞAMA II veya AŞAMA III birlikler kendi bölgelerinde silahlarını daha güvenli şekilde depolayabilirken, siviller için bu durum doğal olarak daha zor olacak.
Ayrıca daha önce de belirttiğim gibi, silah üretimi dönemden döneme değişiklik gösterebilir. Şu an siviller tüm silahları üretebiliyorken, ilerleyen süreçte bazı silahların üretimi durdurulabilir ya da X-Y-Z birliğine devredilebilir. Bu kararlar tamamen sunucudaki işleyişe ve senaryo akışına göre şekillenecek.
Risk konusuÜretimde %70–%80 risk var gibi bir durum
kesinlikle söz konusu değil. Bu konuda yanlış bilgiler çok hızlı yayılıyor.
Silah ve ara parça üretimindeki kaybetme oranları farklıdır ve oldukça düşüktür. Varsayılan oranlar %5 ile %10 arasındadır. Yönetici bu oranları oyun içinden değiştirebilir ve aktif oran zaten oyuncunun ekranında açık şekilde görünür.
Hiçbir zaman %70–%80 gibi oranlara çıkmadı.Üretim maliyetleri ve süreleriÜretim maliyetleri ve süreleri daha önce paylaşıldı. Örneğin bir Desert Eagle modelin de silah, 28 saat süreyle 4 müdahale ile kolayca üretilebiliyor.
Bu sistem oyuncuları oyunda tutmaya zorlamıyor. Oyundan ayrıldığınızda süre olduğu gibi devam ediyor. Sadece 28 saat içerisinde, 4 saatlik bir müdahalede bulunmanız gerekiyor. Bu da her müdahale arasında 1 saatlik bir zamanınız var. O da şöyle; 1 saat aralıklarla tezgahınıza gelip müdahale yapmanız yeterli. Bir sonra ki bekleme süresini rolünüzü yaparken de bekleyebilirsiniz, tezgah yanında olmanıza tabii ki gerek yok.
Ancak bu değerler sabit kalmayacak. Sunucu dönemine göre müdahale süreleri ve üretim adetleri artabilir ya da azalabilir. Bu değişim tamamen oyuncu hareketlerine bağlı. Biz de süreci yakından takip ediyoruz.
Kısacası sistem çalışıyor, erişilebilir ve kontrol oyuncunun elinde. Bir şey istiyorsanız üretin ya da üretenle ticaret yapın. Konu bu kadar net.
Daha fazla dezenformasyon içermemesi adına konuyu kilitliyorum, herkesin doğru bilgiye ulaştığına emin olduğmuz da tabii ki sistemin iyi ve kötü yönlerini hep beraber tartışabiliriz.
Ek not: Tabii ki sistemin ilk günlerinde hatalar oldu ve oyuncu taraflarında para veya ürün kayıpları oldu, bunları iade ediyoruz. Bundan sonra ki süreçlerde böyle bir kayıp olmasını beklemiyoruz.